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    Aplicación de tecnologías innovadoras y uso de la realidad aumentada para el fortalecimiento del eTurismo cultural de El Salvador

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    Se diseñó e implementó una unidad de interpretación offline tipo kiosco para la cual se utilizaron recursos digitales innovadores e interactivos que exhiben y recrean parte del patrimonio cultural local; entre estos recursos se incluyen: recorridos virtuales, elementos de realidad virtual y aumentada, multimedia y modelos 3D. La unidad está orientada al sector turístico-educativo y podrá ser utilizada de forma itinerante como recurso para la difusión y divulgación del patrimonio cultural en escuelas, eventos y espacios culturales. El contenido incluye: Museo Nacional de Antropología, Tazumal, Catedral de Santa Ana, Casa Blanca, Joya de Cerén, San Andrés, Cihuatán, Suchitoto, Teatro de Santa Ana, Catedral de Santa Ana, Palacio Municipal de Santa Ana, Centro de Artes de Occidente y Casa Ex Escalón. Se diseñó además una base de datos que permitirá recoger información sobre el uso y preferencia del usuario a modo de retroalimentación. Este kiosco será de utilidad para la difusión, gestión y marketing de sitios del Patrimonio Cultural de El Salvador

    El renderizado en tiempo real: integración y posibilidades en el ámbito académico

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    [Resumen] Los avances tecnológicos, han puesto al alcance del arquitecto nuevas herramientas de visualización, que le permiten desarrollar y expresar de forma más eficaz sus propuestas. Actualmente los renders, son un soporte gráfico cada vez más frecuente. Si bien, hasta hace poco, su utilización se limitaba a la mera visualización, las nuevas técnicas de renderizado en tiempo real, brindan nuevas posibilidades que facilitan su incorporación en el proceso de diseño. Así mismo, ofrecen nuevos soportes para la generación y experimentación de espacios virtuales con gran capacidad de inmersión e interacción. El objetivo del presente documento es estudiar las posibilidades que ofrecen programas de visualización arquitectónica, como Twinmotion o Lumion. Con el fin de constatar las ventajas de su aplicación en el proceso de formación del arquitecto. En el desarrollo del trabajo, será fundamental la revisión del plan de estudios, artículos y ejemplos que aporten luz sobre la implementación de formatos de visualización en tiempo real en el ámbito académico.[Abstract] Technological advances have made new visualization tools available to architects, allowing them to develop and express their proposals more effectively. In this scenario, real-time rendering offers options that make it one more tool in the design process. Likewise, these rendering engines offer new supports for the generation and experimentation of virtual spaces with great capacity for immersion and interaction. The aim of this paper is to study the possibilities offered by real-time rendering engines such as Twinmotion or Lumion. In order to verify the advantages of their application in the training process of the architect. In the development of the work, it will be essential to review the curriculum, articles and examples that shed light on the implementation of real-time visualization formats in the academic environment.[Resumo] Os avances tecnolóxicos puxeron a disposición do arquitecto novas ferramentas de visualización que lle permiten desarrollar e expresar de forma máis eficaz as súas propostas.Actualmente, os renders son un soporte gráfico cada vez máis frecuente. Neste panorama, os motores de renderizado en tempo real brindan novas posibilidades que favorecen a súa incorporación no proceso de deseño. Do mesmo xeito, estas técnicas de visualización ofrecen novos soportes para a xeración e experimentación de entornos virtuais con gran capacidade de interacción e inmersión. O obxectivo deste documento é estudar as posibilidades que ofrecen programas de visualización arquitectónica como Twinmotion ou Lumion. Co fin de verificar as vantaxes da súa aplicación no proceso de formación do arquitecto. No desenvolvemento do traballo será fundamental revisar o plan de estudos actual, artigos e materiais didácticos que aporten luz sobre a implementación de formatos de visualización en tempo real no ámbito académico.Traballo fin de grao (UDC.ETSA). Estudos en arquitectura. Curso 2021/202

    Diseño y desarrollo de plataforma para visitas virtuales del Museo Nacional de Antropología Dr. David J. Guzmán, con tecnologías de mLearning, georreferencia y realidad aumentada : en vínculo con el MUNA

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    Laintegracióndelatecnologíadigitalenlugaresdeinterésturístico y cultura la ayuda sensiblemente a que se produzcan cambios de consumo cultural,económico y educativo en estos contextos. La implementación de tecnología m-Learning a dispositivos móviles posibilita una mayor difusión y disfrute visual de los valores patrimoniales de un sitio, permitiendo que el visitante contemple en estos lugares los entornos físicos y virtuales de manera complementaria, y se convierta en una alternativa al aprendizaje de la cultura de un país (Correa,lbañez, & y Jimenez de Aberasturi, 2006)Las buenas prácticas internacionales demuestran que las nuevas tendencias de trabajo relacionado al ámbito patrimonial requieren un necesario ajuste a las formas tradicionales de pensar y desarrollar la cultura, buscando formas creativas para abordar el estudio del patrimonio cultural. La Escuela Especializada en Ingeniería ITCA-FEPADE desarrolló en 2016 el proyecto Diseño y Desarrollo de Plataforma para Visitas Virtuales del Museo Nacional de Antropología con Tecnologías de m-Learning, Georreferencia y Realidad Aumentada como una estrategia de aplicación de las tecnologías de la información y comunicación, con el afándedaraconoceralosusuariosinformacióndetalladadelassalasdelMuseo Nacional de Antropología Dr. David J. Guzman mediante medios electrónicos.La plataforma se desarrolló y está colocada en el sitio web del MUNA para su administración y funcionamiento

    Catalogación de aplicaciones realidad aumentada para enseñanza-aprendizaje

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    La aplicación de la Realidad Aumentada (RA) en la educación abarca diferentes áreas temáticas con incidencia en todos los diferentes niveles educativos. En este artículo se presenta una catalogación de aplicaciones móviles educativas basadas en RA disponibles en la web. Se elabora para ello una ficha que reúne aspectos generales, técnicos, didácticos y específicos de RA. Se describe una herramienta utilizada para la catalogación la cual permite la consulta on line, y se presenta la búsqueda de las aplicaciones y resultado de la catalogación.Workshop: WTIAE - Tecnología Informática Aplicada en EducaciónRed de Universidades con Carreras en Informátic

    Generation of Digital Contents to Reactivate Architectural Patrimony. Case Study: “Plaza de Mercado de Techo Cubierto de Guayaquil” in Medellin

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    Thanks to own technological resources and the convergence of media such as interactive texts, data that allow tactile navigation, maps, planes, images, and virtual models, among others, the material patrimony can be celebrated, contemplated, and admired just by pushing a key. Graphic recreation of a historical building, such as “Plaza de Mercado de Techo Cubierto de Guayaquil,” study case of this research and city site colloquially known as “Plaza Cisneros de Medellin,” was a social milestone of the nineteenth century, since places around this building were the scenarios of marketing and transportations movements in Medellin. For this reason, and thanks to the technology known as Augmented Reality (AR) and the creation of digital contents provided in the research, personalization of information related to cultural patrimony ca be achieved, as well as its handling through mobile devices as mass communication tools by means of which several audiences access contents, navigation routines, and digital information consumption, entertainment experiences, online networking through communication servicesGracias a recursos propios de la tecnología y la convergencia de medios como textos interactivos, datos que permiten navegación táctil, mapas, planos, imágenes y modelos virtuales, entre otros, el patrimonio material puede ser celebrado, contemplado y admirado presionando una tecla. La recreación gráfica de una edificación histórica como fue la Plaza de Mercado de Techo Cubierto de Guayaquil, caso de estudio de esta investigación y recinto de ciudad conocido coloquialmente como la Plaza Cisneros de Medellín, fue un hito social del siglo XIX, pues por su sector se generó todo el movimiento mercantil y del transporte de Medellín. Pero además de esto, fue gracias a la riqueza arquitectónica como se le permitió hacer parte de los bienes de carácter histórico de nuestra ciudad, edificación que años más tarde dejó de existir para dar paso a nuevas obras de desarrollo urbano de la ciudad. Por esto, gracias a la tecnología llamada Realidad Aumentada (RA) y a la creación de contenidos digitales planteados en la investigación, se puede lograr la personalización de la información referente a los patrimonios culturales y su manejo mediante dispositivos móviles, como herramientas masivas de comunicación a través de las cuales los diferentes públicos acceden a contenidos, rutinas de navegación y consumo de información digital, experiencias de entretenimiento y relacionamiento en línea a través de los servicios de comunicación

    Diseño y desarrollo de metodología para la implementación del e-Turismo cultural aplicando tecnologías de M-Learning, Georreferencia, Visitas Virtuales y Realidad Aumentada para creación de aplicaciones móviles

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    La integración de la tecnología digital en lugares de interés turístico y cultural ayuda sensiblemente a que se produzcan cambios de consumo cultural, económico y educativo en estos contextos. La implementación de tecnología m-Learning a dispositivos móviles posibilita una mayor difusión y disfrute visual de los valores patrimoniales de un sitio, permitiendo que el visitante contemple en estos lugares los entornos físicos y virtuales de manera complementaria, y se convierta en una alternativa al aprendizaje de la cultura de un país (Correa, Ibáñez, & y Jiménez de Aberasturi, 2006). Las buenas prácticas internacionales demuestran que las nuevas tendencias de trabajo relacionado al ámbito patrimonial requieren un necesario ajuste a las formas tradicionales de pensar y desarrollar la cultura, buscando formas creativas para abordar el estudio del patrimonio cultural. La Universidad Tecnológica de El Salvador en coordinación con la Escuela Especializada en Ingeniería ITCA-FEPADE desarrolló en 2016 el proyecto piloto Modelo de e-turismo cultural aplicando tecnología m-Learning, georreferencias, visitas virtuales y realidad aumentada para dispositivos móviles como una estrategia de comunicación de los sitios y monumentos más relevantes de El Salvador, con el afán de dar a conocer a los usuarios información detallada de los lugares mediante medios electrónicos y medir simultáneamente el impacto de ésta en los visitantes.En vínculo con la Universidad Tecnológica de El Salvado

    Aplicación móvil para el aprendizaje de ms excel básico con microlearning, gamificación y realidad aumentada

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    El objetivo general de la investigación es determinar el efecto del uso de la Aplicación móvil con microlearning, gamificación y la realidad aumentada para el aprendizaje de MS Excel Básico, considerando la importancia de aprender este tipo de software de oficina, exactamente el de hoja de cálculo, ya que su uso es relevante a diario en el ámbito educativo, exactamente en los docentes, que es nuestro grupo de estudio, ya que el análisis y procesamiento de notas requiere el manejo básico para lograr tal fin. Así como, buscar el aumento a través del uso de la app desarrollada para el conocimiento, motivación, satisfacción y efectividad. La investigación desarrollada es de nivel explicativo y tipo aplicada, con un enfoque cuantitativo, método experimenta y diseño pre-experimental. Donde la población son los docentes de lima metropolitana y para la muestra se determino 30 docentes con los criterios de inclusión que son los docentes con capacidades mínimas de interacción con dispositivos móviles. Asimismo, el muestreo es no probabilística por conveniencia. La técnica e instrumentos utilizados fueron la encuesta y cuestionario. . Finalmente, conforme a lo resultados obtenidos en el estudio de acuerdo a los resultados de la significancia bilateral de la prueba no paramétrica Z que fueron 0.000, concluimos que la aplicación con microlearning, gamificación y realidad aumentada para el aprendizaje de MS Excel Básico brinda efectos favorables y adecuados para la obtención del aprendizaje, precisando en su uso la motivación, satisfacción, conocimiento y efectivida

    La realidad aumentada en la educación: catalogación de aplicaciones educativas

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    Se presenta una visión general de la Realidad Aumentada (RA), su evolución y tecnología utilizada para tracking, visualización e interacción. En relación a la incorporación de RA en la educación, se desarrolla una indagación sobre diferentes formas de instrumentos educativos tales como libros aumentados, juegos y teatro. Se realiza una recopilación sistemática de experiencias educativas que utilizan RA publicadas recientemente en diferentes niveles educativos, temáticas y países. Además, se efectúa una búsqueda, selección y catalogación de aplicaciones de RA disponibles en el mercado, que puedan ser de utilidad en el ámbito de la educación. En la catalogación se consideran criterios generales, técnicos y didácticos, como área temática, nivel educativo y tipo de interacción entre otros campos. La recopilación se vuelca en una tabla que puede consultarse on-line, aplicando los criterios de clasificación como filtros de búsqueda. Se considera que la herramienta de consulta de aplicaciones de RA generada resulta un aporte concreto para los docentes que deseen incluir actividades educativas mediadas por tecnología de RA a sus clases.Facultad de Informátic

    La realidad aumentada en la educación: catalogación de aplicaciones educativas

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    Se presenta una visión general de la Realidad Aumentada (RA), su evolución y tecnología utilizada para tracking, visualización e interacción. En relación a la incorporación de RA en la educación, se desarrolla una indagación sobre diferentes formas de instrumentos educativos tales como libros aumentados, juegos y teatro. Se realiza una recopilación sistemática de experiencias educativas que utilizan RA publicadas recientemente en diferentes niveles educativos, temáticas y países. Además, se efectúa una búsqueda, selección y catalogación de aplicaciones de RA disponibles en el mercado, que puedan ser de utilidad en el ámbito de la educación. En la catalogación se consideran criterios generales, técnicos y didácticos, como área temática, nivel educativo y tipo de interacción entre otros campos. La recopilación se vuelca en una tabla que puede consultarse on-line, aplicando los criterios de clasificación como filtros de búsqueda. Se considera que la herramienta de consulta de aplicaciones de RA generada resulta un aporte concreto para los docentes que deseen incluir actividades educativas mediadas por tecnología de RA a sus clases.Facultad de Informátic
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